定序发牌:位置比点数更早决定胜负
开局洗牌后先抽一张定序牌,最大的位置先行动,其余按逆时针依次排开。四人局每人发两张暗牌,双人局各发三张。 定序位一旦确定,本局不再变动,后面所有关于平分的判定都回到这条位置上比对。
从洗牌定序到最后一张亮出,幸运捣蛋鬼的一轮固定分成定序发牌、叠层加注、亮牌结算三段,顺序错了判断就会错。
开局洗牌后先抽一张定序牌,最大的位置先行动,其余按逆时针依次排开。四人局每人发两张暗牌,双人局各发三张。 定序位一旦确定,本局不再变动,后面所有关于平分的判定都回到这条位置上比对。
轮到行动时可以跟、可以加、也可以弃。每追加一份底注,自己的幸运层数加一层;层数越高,结算时的分配比例越倾斜。 但层数有上限,新手场 5 层封顶,到了上限再加的筹码会直接进入底池,不再增加个人层数。
最后一位行动者停手即进入亮牌。先按牌型排出大小,牌型相同时比幸运层数,层数也相同就回到定序位判定。 确认顺位后,底池按层数权重分配,反转生效的轮次顺序整体倒过来计算。
整套规则的变化都集中在这三处,理解了它们,等于把牌桌上的主要变量握在手里。
每加一份底注,个人幸运层数加一,从初始 1 层开始累积。层数决定底池分配时的权重比例, 但不会改变牌型大小——牌还是先比牌,层数只在牌型持平或分配份额时起作用。
翻出捣蛋牌且自己仍有行动权时,可以宣布一次反转。反转之后本轮的比较顺序整体颠倒, 原本靠后的位置反而先结算,层数也按反向次序分配,是落后一方最直接的追赶手段。
一轮结算出现平分才启动加时。先比幸运层数,层数相同比捣蛋牌数量,仍然相同就按起手定序位归属, 不会额外再发一轮牌。加时只在判定环节存在,不改变任何人的投入。
假设一局四人进阶场,底注 20,中途有人反转,最终底池 240。下面按实际顺序拆解这 240 是怎么分的。
乙位抽到最大定序牌先行动,四人各投一份底注,底池来到 80,此时每个人都是 1 层。
甲追加两份底注叠到 3 层,丙跟一份到 2 层,乙、丁保持 1 层。底池累计 160。
第二轮翻出捣蛋牌,丁宣布反转,本轮比较顺序颠倒,原本靠后的位置开始优先结算。底池再加 80,共 240。
牌型最大者为丙,按反转后的顺序分得底池 60%,甲以 3 层权重分得 30%,其余两人各得 5%。
同一个规则框架,不同档位调的其实是上限与节奏。选场之前先看清楚差在哪。
反转次数少、层数上限低,牌局节奏偏慢,适合第一次接触幸运捣蛋鬼的人。
底注翻倍,反转可以用到两次,层数上限抬高,牌桌上的取舍明显变多。
层数上限最高,反转次数最多,节奏快、波动大,适合已经熟悉全部判定顺序的人。
规则讨论里反复出现的术语,含义定清楚,沟通成本就低了。
这几种情形在牌桌上被反复提起,提前记清楚,能省掉不少来回解释。
层数高不等于牌大。牌型比较永远在前,层数只在牌型持平或者分配份额时介入。
记住顺序:牌型 → 层数 → 定序位。到达上限后追加的筹码会直接进入底池,个人层数不再增长,误以为还在叠层就容易高估自己。
行动前先看一眼自己剩几层空间。反转必须在仍有行动权时宣布。已经停手或亮牌后才想起反转,这一轮就无法生效了。
翻出捣蛋牌的那一刻就决定要不要用。平分并不是先动的人直接赢,要先比层数、再比捣蛋牌数量,都相同才轮到定序位判定。
三级判定走完再下结论。规则细节里问得最多的五个问题,答案都在这几条里。